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索尼公司。

作为一个游戏业的新丁,自然没有世嘉那么丰富的游戏资源,也没有什么优秀的第二方游戏工作室。

自然没有机会成立什么游戏联盟,为pS主机撑腰了。

不过面对世嘉的大动作,一口气公布了多款RpG游戏大作,索尼也没有闲着。

除了加紧开发本社《妖精战士2》,从第三方游戏中‘淘金’。

ScE总裁久多良木健和索尼音乐总裁丸山正雄两人更是亲自拜访了艾尼克斯公司。

在史克威尔之后,艾尼克斯自然就是霓虹国游戏第三方的另外一个瑰宝了。

在失去了《最终幻想》系列后,索尼希望能得到《勇者斗恶龙》。

面对久多良木健和好友丸山正雄的到访,艾尼克斯社长福岛康博也亲自出面接待起来。

不过对于ScE希望《勇者斗恶龙》能登陆pS主机的想法。

福岛康博并没有立刻答应下来,当然也没有拒绝。

虽然因为和恶龙的关系,让两个公司完全没有交流,《勇者斗恶龙》很难登陆Gp主机。

但pS主机的销量实在太低了,区区不到两百万台的霓虹国保有量,还没有《勇者斗恶龙》的销量高。

虽然有老友丸山正雄来说情,但从公司实际利益出发,福岛康博可不会轻易同意《勇者斗恶龙》此时登陆pS主机。

艾尼克斯可没有和任天堂闹翻,《勇者斗恶龙6》的成功,也让艾尼克斯并不是非常在意卡带容量问题。

福岛康博可不希望自己的当家Ip被索尼公司当枪使,用来对抗Gp和N64主机。

而是更希望坐收渔翁之利,让《勇者斗恶龙》销量最大化,让艾尼克斯公司利益最大化。

这才是艾尼克斯的生存之道,可以没有技术,也可以没有自己的开发团队,但只要押对宝,艾尼克斯就能立于不败之地。

“丸山先生,久多良木君,恕我现在不能答应贵公司的请求,pS主机销量太低了,至少要达到300万以上的销量,艾尼克斯才会考虑把《勇者斗恶龙》发售在pS主机上,从品牌Ip考虑,我们不能做出损害公司利益的决策!”

听着福岛康博的婉拒,久多良木健和丸山正雄只能铩羽而归。

目前pS主机在霓虹国的销量,即将突破200万,要达到300万的保有量,似乎不是一件太困难的事情。

只是要等上一段时间就是了,最晚今年应该能达到。

但久多良木健也明白,300万台保有量只是一个说辞而已。

即使pS主机达到了,艾尼克斯也不一定会立刻投靠pS阵营,立刻在pS主机上发售《勇者斗恶龙》。

看中利益的艾尼克斯显然更喜欢锦上添花,不喜欢雪中送炭。

这让久多良木健不由有些紧张。

毕竟之前索尼和史克威尔交流的可是非常愉快,本以为能十拿九稳,拉拢史克威尔进入pS阵营。

没想到中间突然杀出了一个恶龙,以迅雷不及掩耳之势,火速拿下了史克威尔。

虽然恶龙和艾尼克斯有恩怨,但谁又能保证在绝对利益面前,事情会不会发生什么意外变故?

利益优先的艾尼克斯会不会投靠恶龙呢?

想到这里,久多良木健不由有些心烦,但也无可奈何。

为今之计,艾尼克斯短时间内恐怕是指望不上了,只能尽量从第三方中挖掘有潜力的游戏,尽力拿出更加优惠的条件拉拢第三方。

同时也收购一些公司,扩张pS主机第二方的实力,尽快提高pS主机销量。

初入游戏业的索尼公司,这次在失去了史克威尔的投靠后,在被恶龙公司疯狂争抢第三方资源后。

终于遇到了后备游戏大作不足的瓶颈,只能暂时通过目前第三方的一众小品级游戏撑场面了。

一时间进入四月后,一系列大动作达到世嘉公司独领风骚,索尼和任天堂则相对沉默起来。

不过恶龙可不会让世嘉独美。

在世嘉大力宣传《托尔传说2 精灵王纪传》这款超级ARpG游戏之时,恶龙旗下quintet小组打造的《天地创造》这款同样的ARpG游戏大作,也开始了宣传,和世嘉打起了擂台。

而且和《托尔传说2 精灵王纪传》要四月下旬发售不同,早就完成的《天地创造》,将会在4月9日正式发售,比《托尔传说2 精灵王纪传》要早上十几天时间。

作为‘盖亚三部曲’的最后一作,之前《创世封魔录》和《盖亚幻想纪》的粉丝们,对于《天地创造》这个游戏早就充满了期待。

和前作《盖亚幻想纪》一样,这一世变成Gp主机游戏的《天地创造》同样采用了3d俯视视角来制作,也继承了前作优秀的战斗手感。

不过为了追求更好的表现效果,游戏中的大量过场动画,并没有使用3d即时演算。

而是充分利用的cd光盘大容量的特性,制作了精美的2d cG动画来进行表现。

让玩家在3d冒险之余,享受一下2d的精美动画。

而且有了前两部作品的铺垫,这一次quintet小组也彻底放开了束缚,为游戏打造了一个更加庞大的世界观。

从名字《天地创造》就能看出,和其他游戏传统ARpG不同。

主角并不是什么普通的冒险者,而是以创始者这个身份在游戏中进行闯荡。

玩家并不是简单的拯救世界,而是创造世界!

在游戏过程中,玩家不但要参与创造唤醒植物、飞禽、走兽、人类等创世过程,更是要引导世界的发展。

从过去到未来、从封建社会到资本时代。

主角将见证整个世界的发展,从古代发展到现代都市、甚至成为高度文明的一系列进程。

这样的庞大的世界观设计,是之前绝无仅有的。

这一作完全凝集了quintet小组之前所有作品的制作经验,不仅仅只是《创世封魔录》和《盖亚幻想纪》这两部作品,更有《蕾莎出击》这款神作的影子。

在游戏的剧情上,本作同样非常的细腻和感性,不仅有精彩的主线,更是大量的支线剧情等待着玩家去探索。

即使很多剧情在发生之后,制作组也很细腻的设计了后续剧情。

当玩家故地重游时,会感受到不一样的体验,感受到这个游戏世界真的是发生了变化。

到了游戏中后期,当开放轮渡和飞机后,玩家更是可以利用轮船或飞机环游整个世界,造访各地,接受各大城镇复兴的支线任务。

丰富的支线任务足以让玩家忘记主线,享受在创世、发展的乐趣中。

而且和前世飞机机场很少,旅行很不方便,有些鸡肋不同。

本作的飞行器设计的更加自由,增加了更多的起落地点,让玩家可以更自由的驾驶飞机,从高空鸟瞰自己创造的这个世界,感受世界的变化,享受成就感。

至于游戏音乐,小林美代子、拽地正则两位quintet老员工所创作的音乐,同样为游戏加分不少。

优美的旋律让玩家在探索世界之余,也充分表现出了各个场景的情感。

可以说在故事设定、游戏画面、游戏音乐上,《天地创造》都是一款与众不同的佳作。

但和前世一样,游戏的评分却并不高,无论是‘FAmI通’还是'UcG杂志',仅仅给出了31分和32分的成绩。

至于减分的地方就是游戏的战斗系统了。

和前世一样,虽然变成了3d模式,虽然操作手感很不错,但游戏战斗数值的设定却有些太过死板了。

玩家必须要达到一定级别,才能去挑战对应的boSS。

否则玩家即使相差一两级,造成的伤害就可能是天壤之别。

这让游戏的自由度大打折扣,毕竟这是一款ARpG游戏,比起剧情,更应该让玩家可以通过操作,挑战强大的boSS。

显然quintet小组有些本末倒置。

让游戏拥有了不亚于传统RpG游戏的深刻故事,同样也让游戏失去了原本属于ARpG游戏的自由战斗。

如果这款游戏做成RpG,显然应该会更加适合一些。

不过,瑕不掩瑜。

仅仅是战斗系统的不足,不足以掩盖游戏的光芒。

尤其和前世《天地创作》1995年末发售,以2d游戏的身份,还要和《圣剑传说》《超时空之轮》等一种游戏竞争不同。

在这一世,在1996年四月,3d的《天地创造》可没有什么像样的对手,唯一的对手还是要十几天后才会登场。

在天时地利人和的加持下,《天地创造》的发售顿时迎来了粉丝的抢购。

首周27万份的成绩更是远超前世一共卖出20万份的成绩,达到了恶龙的预期。

虽然游戏销量破百万有些困难,但作为一个中流砥柱,突破50万还是有可能的。

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